Penerapan Komputasi Modern

Mei 26, 2012

Ada 3 jenis komputasi modern, diantaranya :

  1. Mobile computing  atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.
  2. Grid computing, Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.
  3. Cloud computing, Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Salah satu jenis contoh penerapan komputasi modern yaitu pada jenis Cloud computing. Komputasi awan, secara cepat hadir dihadapan kita semua, sangat banyak anggota masyarakat merasa gagap, dan individu-individu yang sigap menangkap fenomena dengan cepat belajar dan memanfaatkan teknologi ini, secara signifikan mereka mendadak memiliki daya saing dan efisiensi tinggi.

Linux  adalah nama yang diberikan kepada sistem operasi komputer bertipe Unix. Linux merupakan salah satu contoh hasil pengembangan perangkat lunak bebas dan sumber terbuka utama. Seperti perangkat lunak bebas dan sumber terbuka lainnya pada umumnya, kode sumber Linux dapat dimodifikasi, digunakan dan didistribusikan kembali secara bebas oleh siapa saja. Pada April 2004 Canonical merilis distro linux bernama UBUNTU sebuah kata berasal dari bahasa afrika timur yang berarti KEMANUSIAAN Humanity. Sejak itu secara Rutin setiap enam bulan Canonical merilis Versi Linux Ubuntu sampai hari ini.

Ubuntu 11.04 Natty Narwhal, ubuntu menandai seri rilis dengan dua digit didepan mengambil tahun rilis dan dua digit selanjutnya dengan bulan rilis Ubuntu 11.04. Secara sengaja memilih nama-nama binatang sebagai kode rilis. Ubuntu 11.04 didesain oleh Tim Pengembangnya semaksimal mungkin memanfaatkan trendKOMPUTASI AWAN, fitur Ubuntu One adalah sebuah fitur untuk mempermudah pemanfaatan teknologi komputasi awan, setiap pengguna ubuntu secara langsung berhak atas penyimpanan tanpa dipungut biaya pada server ubuntu sebesar DUA Gigabyte, pengguna bebas menyimpan arsip berupa lagu/musik, gambar, video, dokumen atau arsip digital lainnya. Ubuntu 11.04 memiliki penampilan berbeda dari versi sebelumnya, setelah memutuskan melepas antar muka desktop Gnome yang telah enam tahun bersama, dengan antarmuka besutan tim ubuntu sendiri bernama UNITY meskipun tidak dapat dipungkiri, Unity tetap memiliki aroma Gnome. Penampilan Ubuntu 11.04 sangat menarik, artistik, sederhana, namun penuh kekuatan. Hampir seluruh kebutuhan dasar komputasi telah terpenuhi, peramban firefox, office suite, Libre Office-3, pemutar lagu Banshee, Pemutar video, movie Player, pengolah gambar Pinta dan ratusan aplikasi yang dibutuhkan tersedia secara tidak berbayar. Bagi yang belum mengetahui, distro Ubuntu Linux dan distro linux lainnya bisa disebut kebal virus sampai hari ini, disebabkan arsitekturnya dan pengaturan hak akses yang mumpuni. Terlebih lagi ketika dunia menuju pada era Komputasi Awan, dimana komputasi identik dengan Internet dan Internet adalah dunia tanpa batas, tanpa batas aturan, tanpa batas keamanan, tanpa batas etika dan tanpa batas estetika. Ubuntu Linux adalah pilihan cerdas dalam berkomputasi di era modern.

Penggunaan Komputasi
Salah satu contoh penggunaan komputasi adalah dalam bidang kedokteran,yaitu dalam pencarian obat. Untuk meramalkan aktivitas sejumlah besar calon obat, seorang praktisi komputasi meniru suasana pengujian aktivitasnya di laboratorium basah dengan model-model Fisika atau Matematika (seperti: struktur 3 dimensi calon obat) sebagai pengganti bahan-bahan laboratorium tersebut. Model-model ini kemudian dinyatakan di dalam persamaan-persamaan Matematika yang kemudian diselesaikan oleh komputer dengan kapasitas dan kelajuan yang melebihi kapasitas dan kelajuan manusia. Hasilnya berupa suatu bilangan bagi tiap calon obat yang dapat dibandingkan satu dengan yang lainnya. Perbandingan ini merupakan ramalan tingkat aktivitas suatu calon obat relatif terhadap calon obat lainnya. Demikianlah cara meramalkan aktivitas calon obat dengan metode komputasi. Dengan demikian, calon-calon obat yang diramalkan akan memberikan aktivitas yang rendah dapat dihindari.

 

Referensi :

http://thisismyhomework.wordpress.com/2011/05/02/komputasi-modern/
http://fahmy09.it-kosongsatu.com/?p=25

Model-model Komputasi

Mei 26, 2012
Model Komputasional
 
Tiga model dasar komputasional terdiri dari model fungsional, model logika, dan model imperatif. Sebagai tambahan terhadap satuan nilai-nilai dan operasi yang berhubungan, masing-masing model komputasional mempunyai satu set operasi yang digunakan untuk menggambarkan komputasi.

a. Model Fungsional : terdiri dari satu set nilai-nilai, fungsi-fungsi dan operasi aplikasi fungsi dan komposisi fungsi. Fungsi dapat mengambil fungsi lain sebagai argumentasi dan mengembalikan fungsi sebagai hasil (higher-order function). Suatu program adalah koleksi definisi fungsi-fungsi dan suatu komputasi adalah aplikasi fungsi.

b. Model Logika : terdiri dari satu set nilai-nilai, definisi hubungan dan kesimpulan logis. Program terdiri dari definisi hubungan dan suatu komputasi adalah suatu bukti(suatu urutan kesimpulan).

c. Model Imperatif : terdiri dari satu set nilai-nilai yang mencakup suatu keadaan dan operasi tugas untuk memodifikasi pernyataan. Pernyataan adalah set pasangan nilai-nama dari konstanta dan variabel. Program terdiri dari urutan tugas dan suatu komputasi terdiri dari urutan pernyataan.

 
 
Model Komputasi
 
Teori komputasi adalah cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas apakah dan bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan padamodel komputasi, menggunakan algoritma. Bidang ini dibagi menjadi dua cabang: teori komputabilitas dan teori kompleksitas, namun kedua cabang berurusan dengan model formal komputasi.
Untuk melakukan studi komputasi dengan ketat, ilmuwan komputer bekerja dengan abstraksi matematika dari komputer yang dinamakan model komputasi. Ada beberapa model yang digunakan, namun yang paling umum dipelajari adalah mesin Turing. Sebuah mesin Turing dapat dipikirkan sebagai komputer pribadi meja dengan kapasitas memory yang tak terhingga, namun hanya dapat diakses dalam bagian-bagian terpisah dan diskret. Ilmuwan komputer mempelajari mesin Turing karena mudah dirumuskan, dianalisis dan digunakan untuk pembuktian, dan karena mesin ini mewakili model komputasi yang dianggap sebagai model paling masuk akal yang paling ampuh yang dimungkinkan. Kapasitas memori tidak terbatas mungkin terlihat sebagai sifat yang tidak mungkin terwujudkan, namun setiap permasalahan yang “terputuskan” (decidable) yang dipecahkan oleh mesin Turing selalu hanya akan memerlukan jumlah memori terhingga. Jadi pada dasarnya setiap masalah yang dapat dipecahkan (diputuskan) oleh meisn Turing dapat dipecahkan oleh komputer yang memiliki jumlah memori terbatas.
 
Pembagian Model komputasi ada 3 yaitu :
 
1. Mesin Mealy
Dalam teori komputasi sebagai konsep dasar sebuah komputer, mesin Mealy adalah otomasi fasa berhingga (finite state automaton atau finite state tranducer) yang menghasilkan keluaran berdasarkan fasa saat itu dan bagian masukan/input. Dalam hal ini, diagram fasa (state diagram) dari mesin Mealy memiliki sinyal masukan dan sinyal keluaran untuk tiap transisi. Prinsip ini berbeda dengan mesin Moore yang hanya menghasilkan keluaran/output pada tiap fasa.
Nama Mealy diambil dari “G. H. Mealy” seorang perintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan “A Method for Synthesizing Sequential Circuits” pada tahun 1955.
 
 
 
 
 
2. Mesin Moore
 
Dalam teori komputasi sebagai prinsip dasar komputer, mesin Moore adalah otomasi fasa berhingga (finite state automaton) di mana keluarannya ditentukan hanya oleh fasa saat itu (dan tidak terpengaruh oleh bagian masukan/input). Diagram fasa (state diagram) dari mesin Moore memiliki sinyal keluaran untuk masing-masing fasa. Hal ini berbeda dengan mesin Mealy yang mempunyai keluaran untuk tiap transisi.
Nama Moore diambil dari “Edward F. Moore” seorang ilmuwan komputer dan perintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan “Gedanken-experiments on Sequential Machines”.
 
 
3. Petri Net
 
Petri net adalah salah satu model untuk merepresentasikan sistem terdistribusi diskret. Sebagai sebuah model, Petri net merupakan grafik 2 arah yang terdiri dari placetransition, dan tanda panah yang menghubungkan keduanya. Di samping itu, untuk merepresentasikan keadaan sistem, tokendiletakkan pada place tertentu. Ketika sebuah transition terpantik, token akan bertransisi sesuai tanda panah.

Petri net pertama kali diajukkan oleh Carl Adam Petri pada tahun 1962.

 
 
Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Kategori:Model_komputasi
http://id.wikipedia.org/wiki/Teori_komputasi
http://martinez-stevanno.blogspot.com/2012/04/model-komputasi.html 

Teknologi Komputasi Modern

Mei 26, 2012

ASAL MUASAL LAHIRNYA KOMPUTASI MODERN

Jika mendengarkan kata komputasi modern, maka kita akan terfikirkan dengan dua hal, yang pertama adalah komputasi yaitu perhitungan dengan menggunakan computer dan modern yang bearti ya modern (maksudnya tidak kuno dan sudah OK lah mengikuti perkembangan jaman). Asal muasal lahirnya sebuah komputasi adalah bermula dengan adanya kegiatan menghitung angka-angka yang telah dilakukan oleh manusia sejak berabad-abad silam. Saat itu manusia tersebut sudah mengenal angka dan perhitungan. Misalnya saja pada zaman manusia purba. Saat itu telah ada system barter barang, yang berhubungan dengan kegiatan menghitung-hitung juga. Yang dihitung tersebut adalah nilai barang yang dibarterkan. Dengan apakan barang tersebut bisa ditukar dan dibarter (barter = barang ditukar dengan barang dimana barang yang ditukarkan tersebut memiliki nilai yang sama). Selain itu bangsa romawi pun telah dapat menghitung sistem kalender dan rasi bintang. Jadi dengan kata lain, pada zaman tersebut telah ada yang namanya system komputasi (menghitung).
Sekarang zaman semakin berkembang, perhitungan sudah semakin kompleks saja. Sehingga perhitungan yang kompleks tersebut tidak bisa hanya mengandalkan otak manusia saja dan dilakukan dengan manual. Ataupun menggunakan bantuan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, dan bahkan kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Seperti yang kita diketahui, otak manusia itu memiliki kemampuan yang terbatas. Maka dari itulah terciptanya sebuah komputasi yang disebut dengan komputasi modern. Sejak saat itu mulailah bermunculan alat-alat perhitungan yang sangat canggih, seperti computer. Tapi lama kelamaan, computer tidak hanya melakukan perhitungan saja, Tapi juga banyak fungsi-fungsi yang lainnya yang bisa dilakukan oleh computer. Namun pada dasarnya computer tersebut hanya bisa mengerti dengan angka-angka saja. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya angka-angka binary sebagai bahasa yang dimengerti oleh computer. Jadi dapat disimpulkan bahwa komputasi tersebut tidak bisa dipisahkan dengan hal yang berhubungan dengan angka-angka, walaupun komputasi tersebut sudah dibilang komputasi modern.

PENGERTIAN KOMPUTASI MODERN

Seperti yang telah saya bilang tadi, mendengar kata komputasi modern, pasti otak kita terarah kepada 2 hal. Yaitu komputasi dan modern. Komputasi itu bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma yang berhubungan dengan sub-bidang ilmu computer dan matematika. Hal ini juga disebut dengan teori komputasi. Secara umum iIlmu komputasi ini merupakan bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains).
Bidang ilmu komputasi ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut. Sebenarnya komputasi berasal dari bahasa inggris computing dan computationCOMPUTING artinya suatu aktifitas yang menggunakan atau memperbaiki hardware dan software, sedangkanCOMPUTATION artinya suatu cara untuk menemukan pemecahan permasalahan dari data input dengan suatu algoritma. Jadi dapat disimpulkan bahwa KOMPUTASI adalah suatu aktifitas untuk menemukan pemecahan permasalahan dengan suatu algoritma dengan menggunakan hardware dan software yang ada.
Dan MODERN itu berarti terbaru, terkini terhebat, tercanggih dan sesuatu yang telah update sesuai dengan perkembangan zaman dan teknologi. Sehingga dapat disimpilkan bahwa KOMPUTASI MODERN adalah suatu aktifitas untuk menemukan pemecahan permasalahan dengan suatu algoritma dengan menggunakan hardware dan software yang terbaru dan terkini.
Karena sekarang kita sudah tau asal muasal komputasi modern dan pengertian dari komputasi modern itu sendiri, berarti sekarang saatnya kita membahas tentang sejarah komputasi modern.

SEJARAH KOMPUTASI MODERN

Komputasi modern ini pertama kalinya digagaskan oleh seorang ilmuan yang bernama John Von Neumann. Dialah orang yang pertama kali menggagaskan konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer modern. John Von Neumann memberikan berbagai sumbangsihnya dengan cara meningkat karya – karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Selain itu, Von Neumann juga merupakan seorang ilmuan yang sangat berperan penting dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II silam. Dan berkat kepiawaian Neumann di bidang teori game inilah ia bisa melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang akhirnya melahirkan sebuah computer.
Sebenarnya kata “komputer” tersebut pertama kali dipergunakan secara umum pada tahun 1613. Arti kata komputer itu sendiri mengacu kepada perhitungan aritmatika dan kata tersebut masih dipergunakan hingga pertengahan abad ke-20. Dan seiring dengan perkembangan jaman dari akhir abad ke-19 hingga seterusnya, “computer” menjadi berubah makna jadi sebuah mesin yang melakukan komputasi.
Kemudian sekitar tahun 1920an, kata “mesin komputasi” mulai dikenal. Setiap mesin yang dapat membantu melakukan pekerjaan manusia yaitunya menghitung dengan metode yang efektif, disebut dengan mesin komputasi. Pada tahun 1940-1950 dengan munculnya mesin komputasi elektronik kata “mesin komputasi” mulai berubah menjadi “komputer” yang biasanya diawali dengan “elektronik” atau “digital”.
Sejak saat itu, Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, Dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori. Konsep dasar arsitektur komputer modern sendiri ialah konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory.

MANFAAT KOMPUTASI MODERN

Komputasi modern ini melakukan perhitungan dengan menggunakan komputer yang canggih dimana pada computer tersebut tersimpan sejumlah algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan secara efektif dan efisien.
Dari sana dapat terlihat bahwa komputasi modern dapat dimanfaatkan untuk memecahkan masalah-masalah seperti dibawah ini:
  • menghitung akurasi (bit, floating point)
  • menghitung kecepatan (dalam satuanHz)
  • menghitung problem volume besar (paralel)
  • modeling (NN dan GA)
  • kompleksitas (menggunakan Teori Big O)
Manfaat lainnya dari komputasi modern yang sering kita dengar sekarang ini adalah tentang pembacaan sidik jari dan scan retina mata. itu dinamakan dengan teknik biometric.
Komputer Biometric adalah komputer yang bekerja dengan pengukuran statistic analisa data biologi yang mengacu pada teknologi untuk menganalisa dan mendeteksi karakteristik suatu tubuh / organ tubuh seorang individu. Jadi biometric ini menggambarkan pendeteksian dan pengklasifikasian dari atribut fisik seorang individu, misalnya seperti pendeteksi organ tubuh manusia (sidik jari ataupun retina mata). Dan kesimpulannyateknik biometric ini adalah suatu cara untuk mendeteksi seorang individu berdasarkan organ tubuh yang dimilikinya.
Contoh teknik biometric adalah:
  • Pembacaan sidik jari / telapak tangan
  • Geometri tangan
  • Pembacaan retina / iris
  • Pengenalan suara
  • Dinamika tanda tangan

Sumber :
http://dimarmeazza.blogspot.com/2011/03/pengantar-komputasi-modern.html
http://nindyastuti52.wordpress.com/2011/03/06/pengenalan-pengantar-komputasi-modern/

Jawaban V-Class Jaringan Komputer Lanjut

Desember 25, 2011

VLSM

VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network.berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR).

 

Soal TES AWAL

TES AWAL — VLSM (VARIABLE LENGTH SUBNET MASK)

diketahui :
*Sebuah Gedung 5 lantai
*IP Lokal 200.0.1.0/24
*IP Lokal 200.0.2.0/24
*Kebutuhan perlantai :
# 11 PC untuk Accountung Staff
# 3 PC untuk Ruang Server
# 7 PC untuk IT Staff
# 28 PC untuk Operatinal Staff
# 30 PC untuk CS Staff

1. RANCANGLAH NETWORK SKEMANYA
2. SUBNET SESUAI KEBUTUHAN
TULISKAN SUBNET DALAM TABEL

Metode penilaian: Nilai Tertinggi

Kuis ditutup pada Senin, 8 November 2010, 11:10

 

Jawaban TES AWAL

IP = 200.0.1.0/24

Jumlah divisi = 5

Jumlah lantai = 5

Jumlah router per lantai = 5

#Subnet untuk Router per divisi = 5x (5x 3 Host + 5x (NID+BID))

Berarti 2n – 2 >= 125, n = 7, jumlah vlsm = 128

Net prefix = 32 – 7 = 25

IP router menjadi 200.0.1.0/25 – 200.0.1.127/25 dengan netmask 255.255.255.128

Pembagian Host/router = 5

Subnet untuk Router per lantai =  5×2 Host + 5x(NID + BID) = 20

Berarti 2n – 2 >= 20, n = 5, jumlah vlsm = 32

Net prefix = 32 – 5 = 27

IP router menjadi 200.0.1.128/27 – 200.0.1.159/27 dengan netmask 255.255.255.224

Pembagian Host/router = 4

Subnet untuk per divisi per lantai =  79host + 5 router + NID + BID = 86

IP = 200.0.2.0/24

Berarti 2n – 2 >= 86, n = 7, jumlah vlsm = 128

Net prefix = 32 – 5 = 27

IP router menjadi 200.0.2.0/25 – 200.0.2.127/25 dengan netmask 255.255.255.128

Pembagian Host/router = 7

Subnet per divisi dengan range IP sesuai kebutuhan dengan VLSM

Hasil Subnet

Gambar skema Network

Tes akhir VLSM

Jawaban Test-Akhir Vclass Jarkomlan

 

VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network. VLSM berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR).

 

 

Mayor Jaringan: 200.200.0.0/16

Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 65534

Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76

Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 142

Sekitar 0% dari ruang alamat jaringan yang tersedia utama yang digunakan

Sekitar 54% dari ruang alamat subnet jaringan yang digunakan

 

Subnet Name Needed Size Allocated Size Address Mask Dec Mask Assignable Range Broadcast
Administrasi 8 14 200.200.0.128 /28 255.255.255.240 200.200.0.129 – 200.200.0.142 200.200.0.143
HRD 16 30 200.200.0.64 /27 255.255.255.224 200.200.0.65 – 200.200.0.94 200.200.0.95
IT 4 6 200.200.0.144 /29 255.255.255.248 200.200.0.145 – 200.200.0.150 200.200.0.151
Management 32 62 200.200.0.0 /26 255.255.255.192 200.200.0.1 – 200.200.0.62 200.200.0.63
Sales 16 30 200.200.0.88 /27 255.255.255.224 200.200.0.88 – 200.200.0.126 200.200.0.127

 

 

 

 

 

SONET

1.Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband ?

 

Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :

– Digitas Subscriber Line (DSL).

– Modem Kabel.

– Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).

– Satelit.

– Selular.

 

2. Sebutkan keuntungan SONET !

Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :

– Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.

– Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.

– Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.

– Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.

– Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.

 

3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !

Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :

– Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.

– Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.

– Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.

 

– Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.

– Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.

– Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.

– Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.

– Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.

– Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

 

4. Apakah yang dimaksud dengan DSL ?

DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.

Contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:

– High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)

– Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)

– Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)

– Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)

– Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)

– Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)

– G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

 

SOAL+JAWABAN TES  AKHIR

 

1.  Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :

a. Connection Oriented

b. Connectionless Oriented

c. Semua jawaban benar

d. Semua jawaban salah

 

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :

a. Non-Intelligent TDM

b. Synchronous TDM

c. Asynchromous TDM

d. Semua jawaban benar

 

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :

a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.

b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.

c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.

d. Semua jawaban salah.

 

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :

a. Multilevel Binary

b. NRZ d. Manchester

c. Biphase

 

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubrukan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :

a. Contention

b. Collision

c. Crash

d. Jabber

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :

a. 1-persistent

b. p-persistent

c. nonpersistent

d. CSMA/CD

 

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :

a. Bit-Map

b. CSMA

c. Carrier Sense

d. ALOHA

 

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :

a. Router

b. Bridge

c. Gateway

d. Repeater

 

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :

a. Claim_token 

b. Who_follows

c. Token

d. Set_Successor

 

10.Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :

a. Broadcast Routing

b. Flow Control

c. Optimal Routing

d. Flooding Routing

11.Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :

a. Algoritma Global

b. Algoritma Lokal

c. Algoritma Terisolasi

d. Algoritma Terdistribusi

 

12.Keuntungan multiplexing adalah :

a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal

b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal

c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal

d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

 

13.Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :

a. 10Base2 

b. 10Base5

c. 10BaseT

d. Semua jawaban benar

 

14.Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :

a. Non adaptive

b. Adaptive

c. RCC

d. Hot potato

 

15.Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :

a. Plaintext

b. Ciphertext

c. Auntext

d. Choke Packet

16.Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :

a. Kontrol Arus

b. Kontrol Isarithmic

c. Pra Alokasi Buffer

d. Choke Packet

 

17.Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :

a. Sintaks

b. Timing

c. Protokol

d. Routing

 

18.Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :

a. RCC

b. Backward Learning

c. Flooding

d. Shortest path

 

19.Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali :

a. Intranet sublayer

b. Access sublayer

c. Internet sublayer

d. Enhanchement sublayer

 

20.Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:

a. 802.2

b. 802.3

c. 802.4

d. 802.5

 

21.Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :

a. Enkripsi

b. Antisipasi

c. Deskripsi

d. Semua jawaban salah

 

22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..

a. Resource sharing

b. Penghematan biaya

c. High reability

d. Semua jawaban benar

 

23. Mengontrol supaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :

a. Network Layer

b. Session Layer

c. Data link Layer

d. Application Layer

 

24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :

a. Orphan

b. Beacon

c. Pure

d. Semua jawaban salah

 

25.Wire center digunakan pada standar :

a. 802.2

b. 802.3

c. 802.4

d. 802.5

 

26. Komponen dasar model komunikasi adalah :

a. Sumber

b. Tujuan

c. Media

d. Semua benar

 

27. Di bawah ini termasuk Broadcast network :

a. Circuit Switching

b. Paket Switching

c. Satelit

d. Semi Paket Switching

 

28.Paket radio termasuk golongan :

a. Broadcast

b. Switched

d. Semua benar

c. Publik

 

29.Di bawah ini termasuk guided media :

a. UTP

b. Coaxial

c. Fiber Optik

d. Semua benar

 

30.Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :

a. Pager 

b. Simpleks

c. TV

d. Semua benar

 

Materi SONET

Storage Area Network (SAN) adalah sebuah jaringan berkecepatan sangat tinggi yang khusus, terdiri dari server dan penyimpan (storage). Terpisah & berbeda dengan LAN/WAN perusahaan, tujuan utama SAN adalah untuk menangani trafik data dalam jumlah besar antara server dan peralatan penyimpan, tanpa mengurangi bandwidth yang ada di LAN/WAN. Biasanya tersambung melalui Fiber Channel, sebuah teknologi komunikasi data berkecepatan sangat tinggi, menjadikan SAN sebuah jaringan dedicated yang platform-independent yang beroperasi dibelakang server. SAN terdiri dari infrastruktur komunikasi, yang memberikan sambungan fisik, dan lapisan managemen, yang mengatur sambungan, elemen penyimpan, dan sistem komputer sehingga menghasilkan transfer data yang sangat aman dan handal.

 


Dampak Gempa Nusa Dua Bali dan Reshuffle Kabinet terhadap Dunia Bisnis

November 3, 2011

Beberapa waktu yang lalu, terjadi dua hal di negara kita yang menjadi topik pembicaraan hangat di berbagai media, yakni gempa yang mengguncang Nusa Dua, provinsi Bali pada tanggal 13 Oktober 2011, dan reshuffle kabinet yang dilakukan oleh Presiden RI pada tanggal 18 Oktober 2011.

Gempa berkekuatan 6,8 Skala Richter pada pukul 11.16 WITA, dan terjadi lagi gempa susulan pukul 15.52 WITA dengan kekuatan 5,6 Skala Richter, memang sempat membuat panik warga lokal maupun wisatawan, dan menyebabkan kerusakan di beberapa bangunan dan pertokoan, namun setelah itu kegiatan ekonomi berlangsung normal seperti biasa. Tidak ada laporan wisatawan mancanegara yang membatalkan perjalanannya, dan tetap melanjutkan liburan mereka. Hal ini tidak mempengaruhi kelangsungan bisnis industri wisata di Bali karena semua tetap berjalan seperti biasa.

Untuk reshuffle kabinet yang dilakukan oleh Presiden RI, berbagai macam reaksi mewarnai kejadian tersebut. Sebelumnya banyak yang mendorong dan berharap kemudian kecewa, marah, atau menggerutu. Kritik bahkan umpatan di sejumlah media tampil beragam pula: ”kabinet yang kompromistis”, ”pendorong perombakan dan hasilnya tidak sepadan”, ”akan memberatkan anggaran”, dan lain-lain. Bermacam komentar juga menyangkut penambahan wakil menteri, dari soal jumlah hingga kekhawatiran tentang akan makin gaduhnya birokrasi. Kepedulian dapat diterima sebagai cerminan sikap positif. Memberi kritik membangun jelas bagus dan banyak diharapkan. Namun, kalau semua membenarkan dan menerima bahwa perombakan kabinet adalah ranah presiden, apa pun bentuk dan hasil akhirnya, sepantasnya segala imbauan dan kritik juga cepat diakhiri setelah proses tadi usai.
Bagaimanapun, kalau alasan dan tujuan perombakan diacukan pada aspek kemangkusan kerja pemerintah, pastilah presiden telah berhitung cermat ketika mengambil langkah tersebut. Bisa saja orang berbeda pandangan dengan presiden tentang keyakinan politik atau operasionalisasinya—tanpa perlu mengurangi penghormatan kepada presiden—kepada hak-hak dan kewenangannya.

Namun sepertinya, hal tersebut tidak juga mempengaruhi dunia bisnis saat ini, karena perombakan tersebut dilakukan untuk meningkatkan kinerja pemerintahan dan stabilitas ekonomi, dan tentunya hanya berdampak pada situasi politik saat ini, yang hasilnya belum dapat dirasakan.

E-Commerce dan E-Business

Oktober 12, 2011

E-Commerce

Pengertian dari e-Commerce adalah proses pembelian, penjualan, atau pengantian produk, pelayanan dan informasi dengan menggunakan jaringan internet.

E-Commerce adalah E-Commerce dan E-Business hampir sama, hanya saja E-Commerce lebih memfokuskan dalam melakukan Kegiatan transaksi. sedangkan E-Bussines lebih memfokuskan ke Pemasaran dan Promosi dibandingkan kegiatan transaksi. E-Commerce biasanya menggunakan media elektronik untuk melakukan transaksi Contoh nya : Telepon, Fax, ATM, SMS, ATM banking, dll. E-Commerce sudah dimulai sejak tahun 1970 an.

Kelebihan dari E-Commerce adalah :
1. Mengurangi biaya Komunikasi dalam melakukan Transaksi, karena dapat dilakukan secara online via Internet.
2. Menghilangkan Perbedaan antara perusahaan besar dan perusahaan kecil.
3. Memudahkan konsumen untuk memilih barang 24 jam, tanpa harus pergi ketempat secara langsung.
4. Mempercepat dan mempermudah Transaksi, Dapat dilakukan Via ATM.
5. Harga yang dijual lebih murah.

Selain kelebihan, E-Commerce juga memiliki kekurangan, yaitu :
1. Infrastruktur yang masih terbatas dan mahal.
2. Kurangnya Rasa Percaya antar satu sama lain.
3. Ketepatan waktu pengiriman barang, dan jangkauan tempat pengiriman barang.
4. Rawan Kejahatan, contoh nya : Pemalsuan ATM, dll.
5. Bukti Transaksi kurang jelas dari segi hukum.

E-Business

Apa yang dimaksud dengan E-Business ?
E-Business adalah sebuah kegiatan berbisnis melalui media internet, yang bukan hanya meliputi pembelian, penjualan, dan jasa. tetapi juga pelayanan pelanggan dan hubungan kerja sama antar rekan bisnis baik perorangan maupun instansi.

Kelebihan dari E-Bussines adalah :
1. Bisa melakukan Promosi tanpa modal yang besar.
2. Melebarkan Jangkauan dalam mencari Relasi.
3. Menghilangkan Perbedaan antara perusahaan besar dan perusahaan kecil.

Selain kelebihan, E-Business juga memiliki kekurangan yaitu :
1. Kurangnya dukungan Financial
2. Belum ada undang undang yang melindungi pihak pihak yang bertransaksi, baik dari sudut Costummer maupun Produsen.
3. Kurangnya kemampuan SDM dalam mengelolah E-Business.
4. Adanya masalah keamanan dalam melakukan Transaksi.

Setelah mengetahui tentang E-Commerce dan E-Business kita juga harus mengetahui beberapa jenis dari E-Commerce dan E-Business tersebut, tetapi pada penulisan kali ini blogger hanya cukup mengetahui saja, karena tidak dibahas secara lebih lanjut.
1. B2B ( Business To Business )
2. B2C ( Business To Costumer )dan C2B ( Customer To Business )
3. C2C ( Costumer To Costumer )
4. G2G, G2B, G2C (Government To Government), (Government to Business), (Government To Customer).
5. B2E ( Business To Empolyee )
6. Mobile E-Commerce ( M-Commerce )

Contoh salah satu website E-Commerce yang sudah tidak asing lagi di dunia maya yaitu, http://www.amazon.com

Amazon.com adalah salah satu contoh situs e-Commerce yang sudah memiliki jaringan pemasaran yang mendunia, berbagai barang elektronik, buku, DVD dan masih banyak lagi bisa dibeli di situs ini.

Beberapa keuntungan yang bisa kita peroleh dari situ amazon.com disini :

Kemudahan
Keuntungan yang utama ketika kita berbelanja di Amazon adalah dalam hal kemudahan. Karena cukup duduk dengan manis di rumah, kantor bahkan warnet lalu browsing di komputer atau laptop kita untuk mencari produk yang kita inginkan di Amazon. Tinggal klik!. Dan barang yang kita pesan datang sendirinya.

Tersedianya Barang
Di Amazon tersedia berbagai macam barang dan produk, dari peralatan rumah tangga, barang elektronik, buku, majalah, dvd, software, peralatan olah raga, airsoftgun, dan lain-lain, baik yang sering dicari maupun yang jarang dicari konsumen.

Informasi produk
Amazon memberikan berbagai macam pilihan produk dan informasi mengenai produk tersebut, sehingga kita dapat membandingkan baik dari segi harga, kualitas maupun testimonial dari orang-orang yang membeli produk tersebut, sebelum memutuskan untuk membeli produk yang kita inginkan.

Namun, terdapat juga kelemahan yang terdapat pada situs ini, antara lain :

Tidak Dapat Mencobai atau Memegang Produk
Kekurangan yang paling utama yang kita rasakan ketika membeli produk di Amazon adalah kita tidak bisa secara langsung melihat secara kasat mata produk yang akan kita beli. Dalam artian kita tidak bisa memegang atau bahkan mencoba produk tersebut sebelum memutuskan untuk membeli. Berarti, ketika produk tersebut sampai ke tangan kita, bisa saja produk tersebut tidak sesuai dengan harapan kita, walaupun barang tersebut memang produk yang kita pesan.

Tidak Terlalu Detail
Kekurangan yang lain adalah di samping kita tidak dapat melihat si penjual produk tersebut, beberapa seller di Amazon tidak menyediakan informasi yang cukup detail dan akurat mengenai produk yang mereka jual. Sehingga ya itu tadi, ketika produk tersebut telah dikirimkan ke kita, produk tersebut tidak sesuai dengan apa yang kita harapkan.

Mahal
Membeli suatu produk di Amazon akan bisa menjadi lebih mahal jika kita harus membayar ongkos kirim. Apalagi jika berat atau beban produk yang kita beli cukup berat, uang yang kita keluarkan untuk membeli produk seharga $20 akan menjadi $50 misalnya, karena kita harus membayar shipping fees atau ongkos kirim. Oleh sebab barang-barang ini umumnya berasal dari luar negeri, tentunya biaya yang dikeluarkan tidak akan sedikit.

Artificial Intelligence dalam Game

April 4, 2011

Intelegensi Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung, seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang dikerjakan oleh manusia. Manusia bisa pandai menyelesaikan masalah karena mempunyai pengetahuan, penalaran dan pengalaman. Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan menalar.

Kecerdasan buatan dilihat dari berbagai sudut pandang, :
1. Sudut pandang Kecerdasan: mesin menjadi ‘cerdas’ (mampu berbuat apa yang dilakukan oleh manusia)
2. Sudut pandang Penelitian: studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan oleh manusia.

Domain penelitian:
Mundane task : Persepsi (vision& speech)
 Bahasa alami (understanding, generation
& translation)
 Pemikiran yang bersifat commonsense
 Robot control

Formal task :
 Permainan/games
 Matematika (geometri, logika, kalkulus, integral, pembuktian)

Expert task : Analisis finansial
 Analisis medikal
 Analisisilmu pengetahuan
 Rekayasa(desain, pencarian, kegagalan, perencanaan, manufaktur).

3. Sudut pandang Bisnis: kumpulan peralatan yang sangat powerful danmetodologisdalammenyelesaikanmasalah-masalahbisnis
4. Sudut pandang Pemrograman: studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).

AI (Artificial Intelligence) atau intelejensia buatan (selanjutnya disebut dengan IB) adalah pendekatan komputasi yang sebenarnya memiliki makna yang ambigu. beberapa pendekatan seperti pada (Russel, 2000) mengemukakan empat arahan berbeda dalam hal kecerdasan buatan. Walaupun ketiganya memiliki persamaan yaitu memodelkan ke-‘manusia’-an melalui teknik komputasi. Arah eksplorasi di bidang kecerdasan buatan diantaranya

  • membuat agen yang ‘tampak’ seperti manusia.
  • membuat agen yang ‘bekerja’ seperti manusia.
  • membuat agen yang ‘berpikir’ seperti manusia.
  • membuat agen yang ‘menyerupai dan bersifat’ seperti manusia.

Sederhananya, IB merupakan teknik komputasi yang mampu menyelesaikan persoalan yang memiliki ciri informasi yang tidak lengkap, tidak pasti pada definisi persoalan dan teknik untuk menyelesaikannya.

Aplikasi IB dalam Pengembangan Game

Persepsi umum dari judul di atas biasanya adalah bagaimana membuat lawan (opponent) yang tampak seperti manusia. istilah ‘tampak’ di sini adalah yang sesuai dengan tes turing. Parameter tampak ditentukan dari seberapa ‘percaya’ pemain yang menghadapinya. Ukuran keberpercayaan ini disebut juga sebagai believable atau immersive. Pemodelan karakter yang terlibat dalam permainan yang bukan dikendalikan oleh manusia diistilahkan dengan Game AI (jadi beda antara AI untuk game dengan Game AI). Walaupun demikian, IB tidak hanya bisa diaplikasikan untuk memodelkan lawan dalam permainan. Contoh aplikasi lainnya dari IB antara lain :

  • memodelkan lawan (Game AI)
  • memodelkan objek untuk mendukung ‘realisme’ situasi permainan (Game AI)
  • teknik interaksi dengan pemain.
  • optimasi
Game AI

Game AI adalah aplikasi IB untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ‘ikut bermain’ (NPC ~ Non Playable Characters).

Karakter Antagonis (Opponent AI)

Karakter antagonis adalah karakter yang dalam permainan memiliki tujuan yang sama dengan pemain yaitu memenangkan permainan. untuk mewujudkan tujuan ini karakter tersebut dapat melakukan aksi kepada pemain dan sebaliknya pemain dapat melakukan aksi kepada karakter lawan yang sesuai dengan aturan permainan. contoh sederhana dari karakter antagonis adalah dalam permainan pertarungan (fighting). karakter lawan adalah karakter yang harus ‘dikalahkan’ oleh pemain dengan melakukan aksi (serangan). fungsi IB pada karakter antagonis adalah melakukan aksi-aksi yang dapat memperbesar peluang karakter tersebut untuk menang.

Karakter Pendukung (NPC AI)

Karakter pendukung (NPC ~ Non-Playable Characters) merupakan karakter yang terlibat dalam permainan tetapi tidak memiliki tujuan untuk memenangkan permainan melainkan melakukan peran yang mendukung pemain/lawan untuk memenangkan permainan. Contoh sederhana dari NPC AI adalah pada game RPG. Karakter NPC pada permainan bergenre RPG pada umumnya memberikan informasi implisit kepada karakter tentang hal-hal yang berkaitan dengan cerita dalam permainan ataupun panduan bagi pemain mengenai tujuan permainan. fungsi IB pada karakter pendukung adalah menentukan dialog dengan pemain sedemikian rupa sehingga seolah-olah karakter tersebut tampak nyata bagi pemain (life-like).

IB untuk interaksi

Peranan IB dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan manusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. contoh-contoh media interaksi antara lain :

  • Penglihatan (Vision)

Untuk menggunakan informasi penglihatan biasanya menggunakan kamera sebagai perangkat untuk mendapatkan data. data yang ditangkap adalah berupa gambar / citra yang merupakan matriks dua dimensi. matriks tersebut dianalisa sesuai dengan kebutuhan aplikasi sehingga didapatkan informasi yang diinginkan (misal pembentukan wajah, deteksi gerakan, rekonstruksi ruang).

  • Suara (voice) atau ucapan (speech)

Informasi suara didapatkan dari microphone yang menghasilkan informasi dalam bentuk deretan angka (disebut sebagai sample). Persoalan utama dari suara adalah informasi yang dikandung memiliki variasi yang sangat besar yang disebabkan oleh faktor alat dan faktor manusia (vokal, intonasi, intensitas, dll). Penerapan interaksi dengan menggunakan suara misalnya untuk permainan bergenre RTS (wargames) yang menterjemahkan perintah dari pemain untuk menggerakkan unit. Contoh lainnya adalah permainan balap kendaraan yang menentukan akselerasi dari suara pemain yang menirukan suara mesin.

  • Gerakan anggota badan (gesture)

Gesture adalah gerakan sebagian anggota badan yang memiliki makna tertentu (disebut juga sebagai body language). Informasi gesture dapat diakuisisi dengan berbagai cara, diantaranya :

  1. dari video (vision)

informasi deretan koordinat (gerakan) dihasilkan dari analisis terhadap rangkaian gambar terurut (video).

2. sensor jarak (range)

informasi deretan koordinat diukur dengan menggunakan sensor jarak.

3. sensor posisi yang menempel pada pemain

akhir-akhir ini beberapa produsen konsol memanfaatkan pengendali (controller) yang dapat menghasilkan informasi posisi /perubahan posisi pengendali pada ruang tiga dimensi. Salah satu contoh konsol yang menggunakan ini adalah Nintendo Wii.

(Sumber)

Perkembangan Game dari Masa ke masa

Maret 7, 2011

Sejarah Game

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.

Sebelum dimulai, akan kita pahami dulu apa arti dari game (game komputer). Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.

Game generasi pertama

Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).

Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.

Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.

Game generasi kedua

Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik. Karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memory dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.

Sedikit selingan, Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Dari situ, Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah PC. Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I. dan itu adalah cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.

Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector line seperti yang ada pada osciloscope.

Pengenalan Atari Video komputer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game.

Dan kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti PS atau Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game.

Berikut catatan perkembangan Games yang lebih terperinci :

Meskipun sejarah perkembangan game berlangsung selama lima dekade, game sendiri tidak populer hingga akhir tahun 1970an. Berikut ini ringkasan sejarah game dan perkembangannya.

1958: Ahli Fisika membuat video game pertama yang menyerupai permainan tenis meja.
1961: Steve Russel, siswa MIT membuat game komputer interaktif pertama berjudul Spacewar.
1966: Ralp Baer menciptakan game interaktif menggunakan televisi.
1971: Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat versi arcade Spacewar, yaitu Computer Space.
1972: Bushnell dan Dabney mendirikan Atari. Game pertama Atari adalah Pong.
1975: Game komputer pertama dirilis, yaitu Gunfight.
1976: Coleco merilis konsol video game pertama yang disebut Telstar.
1977: Atari mengenalkan video game berbasis kartrid yang dikenal dengan nama Atari 2600.
1978: Atari memperkenalkan trackball dalam game Football.
1978: Midway merilis Space Invaders yang merupakan game arcade pertama yang menampilkan skor tertinggi.
1979: Atari mencoba mengembangkan konsol berhologram bernama Cosmos. Namun konsol tersebut tidak pernah dirilis.
1979 Asteroid merupakan game pertama yang dapat memasukkan 3 karakter huruf pemilik skor tertinggi untuk disimpan di dalam mesin.
1980: Activision menjadi vendor video game.
1980: 300.000 unit Pac-Man dirilis oleh Namco.
1981: Arnie Katz dan Bil Kunkel menerbitkan majalah game pertama bernama Electronic Games.
1982: Atari mengeluarkan Atari 5200 untuk bersaing dengan Coleco.
1983: Nintendo masuk ke pasar Jepang.
1985: Game Tetris dikembangkan oleh programer Rusia, Alex Pajitnov.
1986: Nintendo NES dirilis di Amerika Serikat.
1986: Sega memperkenalkan Sega Master System (SMS) untuk bersaing dengan NES.
1986: Atari memroduksi Atari 7800.
1989: Nintendo memasarkan produk handheld Game Boy.
1991: Nintendo mengeluarkan Super NES di Amerika Serikat.
1993: Atari merilis Jaguar, konsol 64 bit pertama di pasaran.
1994: Sega Saturn dan Sony Playstation memulai debutnya di Jepang.
1995: Sony memasarkan PlayStation di Amerika Serikat.
1995: Nintendo merilis Nintendo 64 di Jepang.
1996: Demam Virtual Pet Tamagotchi melanda Jepang dan Amerika Serikat.
1997: PlayStation menjadi game konsol terpopuler.
1998: Sega memperkenalkan Dreamcast di Jepang. Konsol ini bekerja pada Microsoft Windows CE.
2000: Sony PlayStation 2 dirilis di Amerika Serikat dan menjadi fenomena baru.
2000: Game The Sims dirilis dan menjadi game terpopuler.
2001: Microsoft memperkenalkan Xbox dengan built-in hardrive dan port ethernet. Nintendo memperkenalkan GameCube dan GameBoy Advance.
2004: Sony memroduksi PSP, konsol portabel beresolusi tinggi.
2004: Microsoft menciptakan Xbox 360 untuk bersaing dengan Sony.
2006: Nintendo memasarkan Wii, konsol game revolusioner.
2006: Sony mengeluarkan PlayStation 3, konsol yang canggih namun mahal.
2007: Nintendo merilis Super Mario Galaxy untuk Wii.
2008: Grand Theft Auto 4 memecahkan rekor penjualan tertinggi dalam minggu pertama setelah rilis.
2008: Wii Fit dipasarkan agar para pengguna merasakan manfaat olahraga dalam konsol.
2009: Nintendo Wii Sports menjadi best seller video game.
Computer Game
Kemudian disini saya hanya akan menjelaskan kategori Computer Games Apa itu Computer Game?

Computer Game (Permainan Komputer) Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer. Terdapat 5 alat yang dapat dikategorikan sebagai komputer, yaitu :

o Expensive dedicated machine, mesin yang dioperasikan dengan koin untuk memainkankannya.

o Inexpensive dedicated machine, disebut juga dengan hand held machine. Alat game watch termasuk dalam katagori ini.

o Multiprogram home, mesin seperti Atari,Nintendo termasuk dalam kelompok komputer ini.

o Personal computer

o Mainframe computer

Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan object kecuali lewat perantaraan komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu software untuk computer games harus bersifat real time. Kompleksitas game adalah bergantung dari kemampuan merepresentasikan aturan dan lingkungan game dalam program yang dibuat.

Diantara sekian banyak definisi game, maka definisi yang umum untuk computer game adalah :

A computer game is a software program in which one or more players make decisions through the control of game objects and resources, in pursuit of a goal.

Gim Komputer adalah sebuah program software dimana satu atau lebih pemain berusaha untuk membuat keputusan lewat kontrol terhadap object dan resource guna memenuhi satu tujuan tertentu

Tahap pembuatan game

Tahap pembuatan game yang lazim dilakukan oleh para game programer :

1. Tentukan Genre Game

Pertama pikirkan jenis game yang ingin Anda bikin, apakah berjenis, RPG(Role Playing Game) seperti harvest moon, FPS(First Person Shooter) seperti Counter Strike, SPS(Second Person Shooter) seperti 25 To Life, Arcade seperti Riden, Fighting seperti Street Fighter, Racing seperti Need For Speed, atau RTS(Real Time Strategy) seperti Age Of Empire. Disarankan pilihlah jenis game yang sesuai dengan kemampuan yang Anda miliki ,mudah dan cepat dalam pembuatannya.

2. Tentukan Tool yang ingin digunakan

Ini bagian yang terpenting, dengan apakah Anda ingin membuat game tersebut, biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, jika Anda adalah seorang programer maka Anda bisa membuat game dengan bahasa pemograman yang Anda kuasai, tetapi jika Anda adalah orang yang belum begitu menguasai atau sama sekali tidak mengetahui tentang dunia pemograman maka jangan berkecil hati dan jangan menganggap bahwa membuat game dizaman sekarang masih susah, banyak sekali software yang khusus dibuat untuk membuat game dengan genre tertentu, ada software yang menggunakan bahasa pemograman dalam pembuatan game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga Anda hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya, software untuk membuat game sangat membantu Anda dalam membuat sebuah game.

3. Tentukan gameplay game

Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus Anda tentukan, misal dalam sistem save Anda hanya akan membuat pemain bisa mensave permainan jika jagoannya sudah menuju kesebuah lokasi, kemudian ketika meload karakter jagoan akan kembali ketempat area save, atau ketika dalam menu pemain hanya akan mendapat pilihan menu play game, load game, credit dan quit, atau Anda ingin membuat game yang bercerita tentang seorang mahasiswa yang terlibat dalam perang antar geng jalanan dan mencoba untuk keluar dari permasalahan tersebut. Semua sistem yang digunakan dalam game disebut dengan gameplay. Sebisa mungkin buatlah gameplay game Anda enak untuk dimainkan dan tidak menyulitkan pemain sehingga pemain akan nyaman ketika memainkan game Anda

4. Tentukan grafis yang ingin digunakan

Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan game Anda dan sesuai dengan kemampuan Anda, kemudian pilih software apa yang ingin Anda gunakan dalam membuat gambarnya, pilihlah yang Anda anggap paling mudah digunakan

5. Tentukan suara yang ingin digunakan

Tanpa suara akan membuat game Anda kehilangan nilainya, karena itulah pilih suara yang ingin digunakan dalam permainan. Pilihan suara bisa Anda bagi-bagi menjadi beberapa bagian seperti bagian main menu, save menu, load menu, shoot, dead, mission sukses, mission failed, loading dan bagian-bagian lainnya, pemilihan suara yang digunakan harus seirama dengan bagiannya, misal untuk bagian mission failed tidak cocok jika menggunakan musik yang bersemangat, haruslah musik yang mengandung kesedihan untuk didengar sehingga akan membuat pemain makin sedih ketika jagoannya kalah. Kemudian pilih software yang ingin Anda gunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game

6. Lakukan perencanaan waktu

Dengan perencanaan waktu akan membuat Anda makin bebas melakukan hal lainnya karena perasaan Anda tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai dibuat, kemudian ketika waktu pembuatan game sudah tiba Anda akan membuat game sesuai dengan urutan waktu yang sudah Anda tentukan sehingga Anda tidak bingung bagian game mana yang belum selesai dikerjakan dan yang sudah selesai dikerjakan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan

7. Proses pembuatan

Yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua komponen yang Anda perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan, tidak ada salahnya Anda meminta pertolongan orang lain sehingga akan mempercepat proses pembuatan game Anda.

8. Lakukan publishing

Ketika Anda sudah selesai membuat sebuah game, publish game Anda menjadi setup jika game Anda harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi exe jika game Anda bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu, metode mempublish tergantung dengan tool yang Anda gunakan untuk membuat game.

Teori Macam-macam Computer Game

Terdapat berbagai macam game, yaitu antara lain:
1. Fun Games
Fun games adalah permainan seperti : skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma.

2. Arcade Games
Arcade games adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.

3. Strategic Games
Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.

4. Adventure Games
Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.

5. Simulation Games
Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter.

Profesi dalam Pembuatan Game

Dalam membuat sebuah game seperti sekarang ini, paling tidak dilakukan oleh beberapa orang dengan profesi yang berbeda. Berikut ini beberapa contoh profesi yang dibutuhkan dalam pembuatas sebuah game :

1. Game physics programmer

Bertugas sebagai mempelajari dan mengembangkan tampilan fisik dari suatu permainan. Intinya adalah mentransformasikan dunia nyata kedalam sutu game atau permainan. Biasanya permainan yang menampilkan tampilan fisik dari duninya nyata seperti similasi gravitasi, cepretan air, kebakaran,dan masih banyak lagi.

2. Artificial intelligence programmer

Programmer AI (Artificial Intelligence) atau biasa disebut dengan kecerdasan buatan, mengembangkan permainan logika digunakan untuk melaksanakan sejumlah besar tindakanBeberapa game, seperti permainan strategi seperti Civilization III atau RPG seperti The Elder Scrolls IV: Oblivion, gunakan AI berat, sementara yang lain, seperti puzzle game,hemat menggunakannya atau tidak sama sekali.

3. Graphics programmer

Programmer yang mengkhususkan diri dalam bidang ini pengembangan permainan dapat menuntut upah tinggi dan biasanya merupakan komoditas langka. Keahlian mereka dapat digunakan untuk permainan komputer maupun game untuk konsol game seperti PlayStation 3, Nintendo DS, PSP, Wii dan Xbox 360.

4. Sound programmer

Pemrograman suara telah menjadi andalan game pemrograman sejak zaman Pong. Sebagian besar permainan menggunakan audio, dan banyak memiliki skor. Sound programmer bisa dilatih atau memiliki latar belakang formal dalam pemrosesan sinyal digital.

5. Gameplay programmer

Seorang game programmer lebih memfokuskan pada strategi permainan, pelaksanaan permainan teknik dan logika, sehingga para pemain game akan terlibat sebuah permainan.

6. Scripter

Penulis skenerio akan menulis kode untuk membuat semua konten dalam permainan-jika pemain yang seharusnya untuk menembak musuh tertentu, dan sebuah tombol merah yang seharusnya muncul bersama beberapa teks pada layar, maka fungsi ini adalah semua ditulis sebagai bagian dari program inti di C atau bahasa assembly oleh Sripter programmer.

7. UI programmer

Programmer ini mengkhususkan dalam pemrograman user interface (UIS) untuk permainan. UI lanjutan sistem dapat memungkinkan scripting dan efek khusus, seperti transparansi, animasi atau efek partikel untuk kontrol.

8. Network programmer

Programmer ini menulis kode yang memungkinkan para pemain bersaing satu sama lain (atau bermain bersama-sama) yang terhubung melalui LAN atau internet (atau dalam kasus-kasus langka, langsung terhubung melalui modem).

9. Lead game programmer

Programmer yang memimpin akhirnya bertanggung jawab atas semua program untuk permainan. Ini adalah tugas mereka untuk memastikan berbagai permainan submodules diimplementasikan dengan baik serta untuk melacak pembangunan dari sudut pandang pemrograman.


Sumber :

http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/teori-macam-macam-game-komputer.html

http://anobita.blogspot.com/2010/11/berbagai-profesi-dalam-pembuatan-game.html

http://bahaskomputer.blogspot.com/2009/0l5/tahap-pembuatan-game.html

Tugas Grafik Komputer

Desember 29, 2010

 

Bahasan yang kami pilih untuk tugas grafik komputer ini adalah imbauan mengenai merokok. Gambar di atas mengenai seorang laki-laki yang sedang merokok.

Dengan kalimat “Smoking is good, but better if u don’t”, kami berharap para perokok sadar akan kesehatan mereka serta orang-orang yang ada di sekelilingnya mereka.

Maksud dari kalimat di atas adalah, merokok memang diperbolehkan, namun akan lebih baik bila tidak merokok. Jika ingin merokok, carilah tempat yang tidak akan mengganggu orang lain. karena selain merokok berbahaya bagi kesehatan diri sendiri juga akan merugikan orang lain.

 

Gambar di atas dibuat menggunakan Adobe Photoshop.

Ringkasan The Fundamentals of Graphic Design

November 17, 2010

 

Graphic design as dicipline
Desain grafis menggunakan ide, konsep, teks dan gambar untuk kemudian disajikan dalam bentuk visual menarik melalui media cetak, elektronik atau lainnya. tujuannya untuk mempermudah proses komunikasi sehingga pesan yang terkandung di dalamnya dapat diterima dan dipahami oleh target audiens. Seorang desainer mencapai tujuan ini dengan cara memanipulasi elemen-elemen seni seperti desain yang memiliki filosofis, bersifat estetika, emosional, dan sebagainya.

 

 

What is graphic design?
Desain grafis adalah pelajaran seni visual kreatif yang mencakup banyak area. Ini mungkin termasuk arah seni, tipografi, tata letak halaman, teknologi informasi dan aspek kreatif lainnya. Varietas ini berarti bahwa ada pemandangan terfragmentasi untuk praktek desain di mana desainer mungkin spesialisasi dan fokus.

What is a graphic designer?
Berpikir bahwa desain grafis sebagai suatu perdagangan merupakan pemikiran yang anakronistis dan terbatas. Hal ini lebih berguna untuk melihat pendekatan yang mendasari untuk merancang bahwa seorang desainer grafis perlu memahami perannya di pencetakan dan proses produksi digital. Seorang desainer pada dasarnya memiliki dua peran dalam proses: memenuhi ringkasan desain dan melaksanakan pekerjaan.
Group structures and working methods
Seorang designer dapat memenuhi berbagai peran di berbagai lingkungan dan struktur perusahaan. Mereka dapat terlibat dalam berbagai kegiatan dan bekerja sama dengan sejumlah profesional kreatif lainnya. Setiap studio desain memiliki etos sendiri khususnya, style, tujuan, pengaruh dan budaya.
Way of working
Banyak desainer lebih suka kebebasan dan tanggung jawab dalam bekerja di organisasi yang lebih kecil baik sebagai pedagang, pekerja lepas atau bagian dari kemitraan, yang mungkin memungkinkan mereka untuk mengkhususkan solusi desain tertentu. Bekerja dalam sebuah entitas yang lebih kecil umumnya memungkinkan desainer untuk memiliki kebebasan kreatif yang lebih besar dan terus-menerus terlibat dalam ‘gambaran besar’, termasuk bekerja sama dengan klien. desain organisasi skala kecil sering kali menjadi terkenal karena gaya desain tertentu, spesialisasi dalam melayani sektor-sektor tertentu atau dalam bekerja dengan bahan tertentu.
Freelancers
Freelancer adalah wiraswasta dan dipekerjakan secara job-by-job oleh lembaga atau perusahaan. Istilah ini berasal dari Abad Pertengahan ketika ksatria tanpa kesetiaan kepada tuan yang diberikan adalah secara efektif dianggap sebagai ‘tombak untuk menyewa’ atau ‘free lance’. Dalam desain grafis, freelancer mungkin memiliki keahlian khusus yang dibutuhkan dalam suatu proyek tertentu, seperti animasi Flash. Kadang-kadang, mereka adalah generalis desainer yang lebih memilih untuk bekerja dengan otonomi yang lebih besar dan kebebasan, menikmati beragam tantangan dan peluang kerja untuk berbagai klien.
Pekerjaan Freelance dapat secara budaya dan finansial menguntungkan, meskipun memerlukan dedikasi, organisasi dan kebutuhan untuk terus mengembangkan dan mempertahankan basis klien untuk memastikan aliran kontinu kerja. Hal ini sering tergantung pada mempertahankan tingkat pelayanan yang terbaik dan reputasi profesional yang baik. Mendaftarkan dengan lembaga kreatif untuk pekerjaan ad hoc juga sangat membantu.
Graphic design today
Desain grafis telah berkembang dan diadaptasi untuk mengubah dengan memasukkan teknologi baru dalam berkomunikasi kepada audiens yang lebih tersegmentasi. Ini menimbulkan sejumlah pertanyaan: Di mana proses evolusi meninggalkan desain grafis hari ini? Apa yang desain grafis berusaha melakukan?
Influences and creative elements
Desain grafis adalah ilmu kepada tren intelektual dan estetika yang mempengaruhi karya desainer dan mencerminkan sikap masyarakat pada umumnya. Sebagai contoh, desain menanggapi tema perubahan yang mengatur cara kita memandang dunia dan hal ini jelas dalam gerakan seperti Modernisme, Postmodernisme dan Deconstructivism. Kecenderungan ini membantu membentuk pengembangan dan evolusi desain grafis sebagai ilmu kreatif, membuka pintu baru kemungkinan kreatif dan menyediakan alat-alat baru yang dapat digunakan untuk memenuhi tantangan desain.
Design graphic: art or craft?
Desain grafis adalah sebuah proses multi ilmu yang mengacu pada sumber-sumber kreatif. Beberapa melihatnya sebagai sebuah kerajinan – salah satu perdagangan pencetakan tradisional dan proses penerbitan – sementara yang lain melihatnya lebih sebagai seni. Perbedaan halus ini dapat mejadi dasar penting untuk desain, sebagaimana akan terlihat pada bagian berikut.

Industrialisation
Industrialisasi di abad kedelapan belas melihat mekanisasi industri percetakan, yang memungkinkan untuk mencetak dengan lebih tinggi dan tingkat produksi yang lebih besar. Lebih penting lagi, membawa perubahan dramatis dengan proses cetak dan produksi sebagai jenis dan metode typesetting diubah untuk mendukung tingkat produksi yang lebih cepat.
Technology
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Typography
Tipografi adalah arti yang diberikan pada ide tulisan dalam bentuk visual. Ini adalah salah satu unsur yang paling berpengaruh yang menetapkan karakter dan atribut emosional desain, bentuk visual yang diperlukan secara dramatis mempengaruhi aksesibilitas ide dan bagaimana pembaca bereaksi ke arah itu.

Consumerism
Permintaan untuk berbagai hasil barang yang lebih luas dalam persaingan sengit antara produsen dan produk-produk seperti. Konsumerisme berdampak pada desain grafis karena produk kemasan dan iklan mampu menjadi jendela sempit dan terbatas untuk meningkatkan keterhubungan dengan konsumen.
Identity and Branding
Orang-orang cenderung menggunakan ‘identitas’ dan ‘Branding’ bergantian, tetapi mereka mengacu pada dua konsep yang berbeda. Sebuah identitas adalah jumlah kualitas yang identik dengan tingkat pelayanan suatu organisasi. Branding adalah proses dimana identitas ini diberi ekspresi visual.

Social responsibility
Dalam industri desain ada kecenderungan untuk pertanyaan sudut pandang etika dalam kaitannya dengan isu-isu di seluruh dunia seperti gender, kemiskinan dan pemanasan global. Organisasi semakin mendorong dan mempromosikan posisi mereka sendiri etis untuk membimbing kegiatan mereka, yang dapat menimbulkan konflik dengan etika pribadi.
Modernism and postmodernism
Modernisme dan postmodernisme mengacu pada dua pandangan yang berbeda dari dunia yang dikembangkan dan dibimbing aktivitas kreatif di berbagai titik pada abad kedua puluh. berpikir Modernisme dan modernis masih memiliki relevansi hari ini dan pengaruh mereka bisa dilihat dalam desain kontemporer sebagaimana orang berusaha untuk memahami dunia di sekitar mereka.
The graphic design process
Proses desain grafis melibatkan semua langkah yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah pekerjaan cetak maupun elektronik – mulai dari menyetujui ringkasan dengan klien sampai membuat sketsa ide-ide konseptual untuk pengembangan desain dan berhubungan dengan mereka yang terlibat dalam proses produksi, seperti printer dan programer.
Bagaimana proses ini terstruktur dan dilakukan ditentukan oleh kompleksitas pekerjaan, berbagai media sedang dibuat dan banyak orang yang terlibat dalam proses.
Bekerja dengan klien besar dan lembaga mungkin memerlukan langkah-langkah lebih daripada bekerja dengan organisasi yang lebih kecil, dan pekerjaan masing-masing membutuhkan kombinasi keahlian desain yang berbeda.
The Brief
Ringkasan adalah garis besar apa yang diinginkan klien untuk mencapai apa yang diinginkannya dari desain. Berbekal alat-alat berpikir kreatif, pengaruh pribadi dan bahan sumber, seorang desainer dapat merespon ringkasan dan menghasilkan solusi kreatif untuk itu. Namun, harus dicatat bahwa ada dua jenis ringkasan yang berbeda.
Sources of inspiration
Desain adalah ilmu yang dibentuk oleh beragam pengaruh baik dari masa lalu dan kini, yang menginformasikan pilihan dan keputusan yang diambil selama proses desain. Pengaruh mungkin mendalam atau parsial dan dapat mempengaruhi keseluruhan struktur dan isi pekerjaan.
Design as problem solving
Bagian penting dari proses desain berkaitan dengan mengatasi kendala kreatif, praktis atau ekonomi. Hal ini mungkin terdengar jelas, tetapi sering, masalahnya adalah fana – perasaan bahwa ada sesuatu yang tidak beres dengan desain. Pemecahan masalah memerlukan pekerjaan melalui berbagai elemen desain dan tidak hanya membuat asumsi seperti apa masalahnya.
Creative thinking
Desain grafis adalah sebuah proses kreatif yang lebih dari sekedar menanggapi ringkasan klien. Ada banyak cara untuk menanggapi ringkasan dan tuntutan yang dikandungnya, dan masing-masing akan memberikan solusi yang menghasilkan tingkat keberhasilan yang berbeda. Kreatif desain mengeksplorasi tema-tema yang lebih luas untuk menemukan solusi optimal untuk sebuah ringkasan.
Delivering the message
Desain grafis disajikan kepada sasaran melalui berbagai media dari selebaran sampai poster dan website. Dengan demikian, bab ini membahas bagaimana berbagai pesan disampaikan menggunakan berbagai teknik, alat dan metode. Terlihat pada hasil akhir dari proses desain dan pekerjaan tersebut yang membuat audiens dan masyarakat umum, berinteraksi dengan karya tersebut.
Bab ini berfokus pada berbagai platform yang desainer miliki untuk menyampaikan pesan yang kuat dan spesifik – dari pencetakan dan layar melalui untuk merancang lingkungan dimana sebuah potongan sebenarnya merupakan bagian dari lingkungan fisik.
Information design
Desain memainkan peranan penting dalam komunikasi informasi yang efektif. Sebagaimana telah kita lihat, desain dapat mengkomunikasikan informasi yang sangat spesifik dengan cara yang sangat spesifik, dan kemampuan ini dapat diklasifikasikan sebagai desain informasi. Informasi desain mencakup strategi desain yang ditujukan untuk penyebaran informasi yang tepat untuk akhir tertentu.
Environmental design
Desain dalam sebuah lingkungan termasuk informasi, ruang pameran dan media luar ruang atau iklan. Ini mencakup semua desain yang ada dalam lingkungan yang dibangun di sekitar kita. Meskipun banyak dari keahlian desain adalah sama seperti untuk cetak dan desain digital, desain lingkungan memiliki beberapa pertimbangan khusus karena ruang yang berbeda dan dimensi pekerjaan telah berfungsi dalam.
Procuring work
Sungguh ironis bahwa banyak desainer grafis, meskipun bertanggung jawab untuk menciptakan gambar yang menarik, berkesan dan bahkan ikonografis untuk mempromosikan klien mereka, seringkali berjuang ketika hal itu datang ke promosian diri mereka. Dianggap, bijaksana dan promosi diri yang strategis adalah kunci desainer untuk mendapatkan pekerjaan tetap. desain grafis yang sukses, seperti industri kreatif, harus didukung oleh platform ekonomi yang solid.
Promosi diri merupakan bagian integral dari pekerjaan dari setiap desainer grafis, apakah praktisi individu atau anggota sebuah biro desain yang berkembang.
The production process
Bab terakhir membahas tool kit dasar seorang desainer grafis yang digunakan untuk membuat dan menghasilkan desain yang efektif. Alat melepaskan dan menyalurkan ide-ide kreatif dari proses desain menjadi produk yang bekerja dan produk fisik – melalui proses pencetakan atau untuk aplikasi elektronik seperti halaman web.

Basic tools

Desainer memiliki akses ke berbagai alat tradisional dan modern yang memberikan fleksibilitas yang besar dalam proses desain dan pekerjaan yang dihasilkan. Dari alat kerajinan tangan seperti pisau bedah dan tikar pemotongan, sampai sebuah komputer pribadi dengan komputer tablet, desainer dapat mengekspresikan diri mereka dalam berbagai cara untuk bereksperimen dan mengembangkan gagasan visual.